terça-feira, 27 de dezembro de 2011

Wolfgun Krauser - Fighter Humano

Personagem: Wolfgun Krauser

Filho de um dos Sete Generais das Tropas de Greyhawlk, o paladino de pelor Lothar Krauser veterano de guerra. Apesar dos últimos anos terem sido anos de paz, as tropas de Greyhawlk sempre tem serviço e batalhas a travar e sempre a reinos dispostos a desafiar o poderio militar deste centro urbano. Você é um filho da Guerra, a 18 anos atrás seu pai partiu junto com uma grande força para defender as terras ao sul, ninguém sabe as circunstâncias de seu nascimento, sua mãe aparentemente morreu durante a batalha, uma brava Warlord, você nasceu em um pequeno templo de Kord em uma vila atacada por exércitos orcs de Bone March, apesar da companhia ter repelido o ataque, a vila foi massacrada durante o ataque. Seu pai resolveu lhe adotar, dessa forma você cresceu na companhia de guerreiros e desde jovem acostumou-se a ideia de que um homem depende de sua espada para sobreviver, apesar de seu pai ser um bom pai, ele sempre foi muito rigoroso com seu treinamento, levando você para as batalhas a partir do momento em que você conseguiu segurar uma espada e um escudo, até o momento você ficava na reserva, mas mesmo na reserva mais de um vez você chegou a tirar a vida de um outro homem.
Sua família é muito tradicional, e vem de uma linhagem muito antiga do Alto clericato de Greyhalwk, apesar de ser nobre você sempre aspirou estar mais perto do povo, e se aventurar.
 A primeira vez que matou alguém foi com seus 15 anos, durante um cerco a um cidade de Bandit Kingdons, durante a noite um dos homens de seu pai entrou na grande tenda de seu pai e caminhou em direção aonde ele dormia, o destino quis que você estivesse acordado e que visse o brilho do punhal escondido em sua manga, friamente você segurou o punho de sua espada ao lado de sua cama, e quando o homem passou pela sua cama você levantou e o atacou, ele se esquivou do primeiro golpe, mas se desequilibrou ao pisar no balde de necessidades no chão, o segundo golpe foi certeiro e abriu a traqueia do homem e o sangue dele voando ao seu rosto e o cheiro de merda ficaram gravados em sua memória, você não sentiu raiva, nem ressentimento, nem emoção alguma, você percebeu que era necessário e você faria isso para o resto de sua vida. Mais tarde foi encontrada uma tatuagem na virilha do homem e descobriu-se que ele era um membro da Scarlet Brotherhood, estava infiltrado a mais de dois anos nas tropas de seu pai, aguardando o momento para matá-lo.
Depois desse momento você foi capaz de descobrir que possuía um talento raro entre os guerreiros, você era capaz de manter a calma e calcular seus movimentos mesmo no calor de batalha, seu pai de certa forma percebeu seu talento e cada vez mais parou de te levar para batalhas com medo que sua calma o transformasse em um assassino frio e calculista, ele sempre te lembrava que os inimigos também tinham suas razões, famílias e amigos, “Temos que alcançar a vitória, evitar a morte de nossos homens, mas a vitória pode vir sem ter de massacrar todos nossos inimigos.” A partir dessa época ele começou a insistir mais, e tentou forçar você a entrar para Ordem Sagrada de Oerth, para se tornar um Paladino.
A um ano vocês estão na cidade de Greyhalwk, sem guerras por perto, as tropas que seu pai comandam deveriam ser dispersadas, mantendo um contingente mínimo para manter a segurança da cidade e suas terras, porém  seu pai afirma que os Lordes estão usando o poderio militar para forçar negociações com algum reino vizinho.
Sua “irmã” mais velha, Marien Krauser, Altar Sacerdotisa do Sol,  é uma sacerdotisa de Pelor, e sempre compreendeu suas aspirações e sonhos, vocês são próximos, e você também sabe que ela também possui um estranho dom, as vezes ela tem crises de convulsão que vem em conjunto com visões, estas visões variam e podem ser do passado, do presente ou do futuro, mas geralmente são verdadeiras.
A poucas semanas sua irmã teve uma visão, e como ela ficou vários dias de cama, ela viu algo de sério. Como você não pertence a Igreja você geralmente não fica sabendo o que as visões indicam, mas você viu que ela e seu pai discutiram gravemente.
Depois da discussão você vê que se pai está bem mais abatido do que o normal. Sua irmã também está abatida, mas ela mantém a aparência com seu lindo sorriso. Hoje vocês tomaram um café da manhã como há muito tempo não tomavam, após o café da manhã seu pai lhe chamou para uma conversa em sua sala de reunião.
“Filho, eu esperava que este momento fosse demorar um pouco mais para acontecer, mas acho que é chegada a hora de você seguir um pouco seu próprio caminho”. Ele vai até um baú no canto da sala e tira algo grande enrolado em um pano.
“Você deve levar isto, isto pertence a você, e você deve usar isto com um bom coração. Nunca se esqueça dos valores que eu te ensinei, de tudo que essa família representa e que Pelor guie o seu caminho sempre. Tenha Honra e bondade em seu coração. Sua irmã quer conversar com você, e lhe espera no High Temple”.
Você abre o pano e vê uma bainha muito bem trabalhada em couro, com muitas runas em prata que você não consegue entender, seu coração pulsa fortemente e inconscientemente você começa a desembainhar a espada, mas a mão de seu pai o interrompe.
“Nunca se esqueça meu filho, só desembainhe sua espada quando for necessário usá-la. Vá, sua irmã o aguarda.”

quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Pontos Heróicos

Pontos Heróicos – A Mecânica do Controle Narrativo Compartilhado

Lendo outros blogs de RPG (Especialmente o blog do Tio Nitro - http://newtonrocha.wordpress.com/), e algumas regras opcionais para RPG de mesa, achei a idéia interessante e resolvi criar adotar as regras dos pontos heróicos com algumas modificações pessoais e um apanhado de regras gerais. É um teste e pretendo adaptar mais apartir do feedback da aplicação nos jogos.
A idéia é criar um meta-sistema de controle narrativo compartilhado (a distribuição de parte do controle narrativo do mestre (a capacidade de criar cenários, objetos, cenas, personagens coadjuvantes, vilões, monstros, etc.) com os jogadores.
Os pontos heróicos ajudam a campanha para:
  • Alterar e influenciar mais na narrativa criada coletivamente em um jogo de RPG; os jogadores saem da postura reativa (sempre reagindo ao que o mestre coloca na sessão) para, em determinados momentos, terem uma postura mais ativa.
  • Limitar o controle narrativo do mestre, aliviando um pouco a carga e a energia dispensada pelo mestre em uma sessão de RPG além de criar situações inusitadas e inesperadas, com o objetivo de deixar a sessão mais interessante para todos.
  • Aumentar o investimento emocional dos jogadores no jogo, visto que eles estão criando parte da história e tem a sensação de que realmente podem fazer diferença. A premissa é que normalmente, as pessoas tendem a se interessar mais em algo que contribuiram ativamente de alguma forma.
  • Uma mecânica que recompense e incentive a interpretação, principalmente quando, de acordo com a personalidade do personagem, as ações são prejudiciais ao grupo ou ao próprio personagem, como na interpretação de defeitos, vícios, temperamento, preconceitos, etc.
  • Uma mecânica que recompense complicações dramáticas criadas pelos jogadores com o objetivo de deixar a história mais legal e interessante, mesmo que essas complicações causam detrimento para o grupo de personagens dos jogadores.
  • Uma mecânica que recompense idéias geniais, cenas impressionantes e legais demais criadas pelos jogadores.
  • Uma mecânica que recompense os jogadores que criam relações interpessoais com personagens do mestre, ou que criem novos personagens coadjuvantes para a campanha; para evitar o costume de adotar uma postura defensiva com os personagens (a síndrome do cavaleiro solitário, o personagem que não se relaciona com ninguém com medo do mestre usar essas relações em detrimento do personagem e do grupo).
  • Uma mecânica que recompense os jogadores que criem “flashbacks”, cenas narradas de eventos do passado do personagem, para aumentar o drama de determinadas cenas do jogo, incrementar a personalidade e a caracterização do personagem  e até mesmo ajudar (nesse caso gasta-se 1 ponto de narrativa) ou prejudicar alguma ação no “tempo presente” da aventura.
  • Permitir cenas na sessão onde o mestre pode participar como um Personagem de Jogador com outro jogador assumindo a posição de mestre.
  • Uma mecânica de veto; onde caso a narrativa que está sendo criada usando o Ponto Heróico não condiz com a lógica da narrativa, um jogador ou um mestre pode vetar a narração, seja explícita (com o que foi narrado não ter acontecido devido a quebra da lógica da narrativa; momento em que um jogador usa um ponto narrativo e “viaja na maionese demais”) ou sutil (o mestre pode narrar a consequência da narrativa, alterando o resultado). Essa mecânica de veto é apenas para ser usada em momentos realmente necessários, e o jogador vetado recupera o ponto heróico gasto. A sugestão é, que em caso de veto, o jogador deva narrar uma outra variação que condiza com a lógica da narrativa.
O jogador pode ganhar pontos heróicos de diversas maneiras:
  • Como recompensa de alguma aventura ou missão (o que leva a idéia de algum destino mais grandioso aos personagens).
  • O famoso crítico crítico (20 natural seguido de 20 natural).
  • Ao final de algum arco de campanha (ponto importante da campanha).
  • Atráves das complicações de narrativa, durante algum encontro ou evento descrito pelo narrador o personagem intervem adicionando a narrativa fatores que tornam o evento mais dramático, ganhando ao final um ponto heróico.
  • Recompensa de algum feito extrordinário ou heróico (desde que o feito não tenha sido realizado gastando o ponto heróico)
  • Ao ganhar um nível.
Minha idéia inicial e limitar o número de pontos heróicos por personagem a 1 + 1/4 do nível do personagem (arredondado para baixo), e se a dinâmica dos pontos ganhos com complicador de narrativa começar a atrapalhar o desenvolvimento do jogo pretendo limitar a uma complicadora por sessão. 
Os pontos heróicos podem ser usados de diversas maneiras:
  • Para estancar um sangramento durante a morte (tradicional).
  • Anular um fumble.
  • Adicionar um dado a uma rolagem (d6 até 5ºn, d8 6-10, d10 -11-15, d12 16-20).
  • Garantir sucesso em algum teste (esse é o momento ideal para por exemplo o jogador garantir o sucesso em sua escalada pelas escamas do dragão para bater diretamente na cabeça do dragão).
  • Adicionar algum elemento narrativo a algum encontro ou evento que posso ser benéfico ao grupo.
A idéia é usar os pontos heróicos para incrementar a história do jogo, e jogadores e mestre devem usar do bom senso e da razoabilidade para manter seu uso interessante.

quarta-feira, 14 de dezembro de 2011

Vanathor, o Arauto Dourado

Vanathor, o Arauto Dourado é um humano baklunish misterioso, devoto de Bahamut. De aperência simples, seu mero olhar inspira medo e confiança. Sem adornos, armadura ou outros acessórios ninguém ousa desafialo. É paciente, rigoroso, bondoso e ordeiro com seus fiéis e aprendizes. Uma lenda em seu tempo, tantas histórias são ditas em relação a ele que não se pode afirmar a veracidade de nenhuma delas.

Lothar Krauser

Lothar Krauser é um dos sete generais de Greyhawk, diretamente subordinado ao conselho dos nobres da cidade. Paladino fervoroso de Pelor, já lutou em mais guerras que sua idade permite contar, ganhando posição de destaque por conseguir resolver conflitos com muita estratégia, diminuindo as perdas de ambos os lados. É também conselheiro da Ordem Sagrada da Luz, amior ordem de paladinos de Greyhawk. Pai de três filhos, dois homens e uma mulher, perdeu sua esposa em uma violenta batalha em Bone March há 18 anos. 

Marien Krauser

Marien Krauser é uma jovem e bondosa sacerdotisa de Pelor, graças a influência de sua família e seus talentos naturais ela rapidamente cresceu dentro da Grande Igreja do Sol. Vindo de uma família tradicional do alto clero de Greyhawk, filha de um dos sete generais da cidade e dotada de uma intuição que está muito além de sua idade. Rumores pela igreja afirmam que ela é capaz de ver o futuro e enchergar coisas que outras pessoas não são capazes. Todos estes aspectos juntos garantiram a ela uma posição política privilegiada dentro da Igreja, permitindo que ela conseguisse uma cadeira junto ao conselho da Igreja de Pelor, mesmo sendo tão nova, garantiram também muitos inimigos, dentro e fora da Igreja de Pelor.

O ínicio

Marien da Grande Igreja, uma austera e jovem sacerdotisa do deus Pelor, procura um grupo de aventureiros para partir em missão para ela. Ela esteve pesquisando a história e as atividades de vários demonios e cultos de morte. De acordo com as pesquisas de Marien, uma grande sombra se espalha pelo vale do Abrigo do Inverno. Um mal antigo e esquecido pode estar para despertar nesta região. Marien acredita que alguma coisa muito maligna esta acontecendo no vale. Ela solicita que vocês viajem ate o Abrigo do Inverno, descubram se existe razões para receiar, se houver, que detenham o mal. 


Mapa Blackmoor (North Greyhawk)

Mapa de Greyhawk Flanaess

Tiger Woods - Druida Razorclaw Shifter

Personagem:  Tiger Woods
Você nasceu em um tribo selvagem nômade, desde de criança você manifestou poderes ligados aos ancestrais de sua raça, demonstrando a possibilidade de se tornar um verdadeiro Trocador de Peles. Durante seu ritual de passagem para ser considerado adulto, você surpreendeu a todos ao trazer um filhote de Tigre de uma ninhada de tigres, sem ser atacado e sem precisar se esgueirar para conseguir isso, os tigres simplesmente permitiram a sua passagem. Durante o último ano suas noites de sono foram cansativas, você teve repetidas vezez um sonho  “você se encontra em uma floresta antiga, você é capaz de sentir o cheiro de morte distante, seus pelos estão ouriçados, a sensação de medo misturada a raiva é muito boa, com vontade de sangue você corre em direção a morte...”, após um ano tendo este sonho você acorda no dia de seu 18º aniversário, tendo completamente se transformado em um tigre. Sua pai comemora sua transformação e te leva até o xamã de sua tribo, Ash Brokenclaw  afirma “Sua jornada está apenas começando pequeno tigre, infelizmente seu caminho leva você para longe de seu próprio sangue, os espíritos me mostraram que uma jornada sangrenta e sombria está a sua frente, mas ainda há esperanças, você deve procurar uma bela sacerdotisa do sol, na grande cidade dos homens, é ai que sua jornada começa.”
“Você deve levar o totem da tribo com você, ele irá ajudar em sua jornada e esta diretamente ligado a sua afinidade com o Gato Guerreiro, cuide bem deste totem e do Gato Guerreiro.”
 Você se separa de sua família, não há lagrimas no rosto de seu pai e sua mãe, orgulho e chama estão nos olhos silenciosos dos dois, apenas sua pequena irmã chora, ela ainda não entende que um verdadeiro tigre é um animal solitário. Você parte para Greyhalwk, você e seu filhote de tigre (Gato Guerreiro), esta na hora de você encontrar sua própria alcatéia.




Kriv Lyotar - Feiticeiro Draconato

Personagem: Kriv Lyotar
“Meu filho, a vida é um grande jogo xadrez, e nós somos inicialmente os peões deste tabuleiro. Alguns crescem e ficam poderosos o suficiente para se tornarem, bispos, cavalos, torres reis e rainhas, mas nós Feiticeiros Draconatos estamos destinados a destruir este tabuleiro e jogar nossos próprios jogos.”
Filho de Merodrake o Formidável, com sua linhagem traçada até o grande império Nerath, do sangue do próprio Fafnir o Grande Dragão, seu clã nômade é acostumado a viver nas bordas do terrível Bright Desert, dentro de seu clã você se destacou desde muito jovem, sua magia inata era maior do que de outros jovens draconatos e a força selvagem e destrutiva que corre em suas veias esteve além do alcance de treinamento dos instrutores de seu Clã. Quando completou 7 anos de idade um misterioso humano apareceu no acampamento de seu clã, e propôs ao seu pai que iria treinar você, inicialmente seu pai recusou o treinamento e afirmou que jamais entregaria seu filho a um humano, o humano simplesmente riu de seu pai e desafiou todo o clã a vence-lo em qualquer tipo de batalha “Meu nome é Vanathor, o Arauto Dourado e eu desafio qualquer mortal a me vencer em qualquer desafio que vocês proponham!” . Naquela mesma noite você começou a ter seus sonhos, “a magia é algo quase sólido no ar que você respira, você é capaz de enxergar teias de magia em tudo o que vê, você está voando e bem abaixo de você está uma antiga floresta, ela é antiga e a teia nela é muito densa, tropas de muitas raças marcham em direção a um castelo, você sente o perigo se aproximar a medida que voa em direção a escuridão, a sua frente uma grande sombra se aproxima, você sabe que a morte está próxima, seus sentidos lhe dizem que está é a única batalha que realmente importa, você bate suas asas mais forte e sopra fogo em direção as sombras...” Neste momento do sonho você acorda com gritos, tudo ao seu redor está em chamas, você houve gritos de dor e sua mãe olha para você com uma cara assustada, o humano entra caminhando pelas chamas, o calor nem mesmo causa rubor em sua pele, ele pega a sua mão e diz “Vamos, é chegada a hora de você seguir seu caminho”, sua mãe não protesta, abaixa a cabeça e você é capaz de escutar os soluços de dor dela, você sai andando calmamente do acampamento outros draconatos olham para vocês assustados, mas nenhum dirige uma palavra em direção a vocês.
Vocês caminham um mês em direção ao centro do deserto, e cada vez mais você sente menos magia correndo dentro de você, até chegar um ponto onde você não sente mais magia alguma em você, o desespero toma conta de você, estar sem a magia é muito mais doloroso que ser obrigado a deixar sua família. Vocês chegam a uma fortaleza imensa no meio do deserto, você não conseguia ver a fortaleza até chegar aos seus portões, o portão imenso é aberto por Vanathor com apenas uma mão, é nesta fortaleza que você descobre o inferno que ele chama de treinamento.
Além de você dentro da fortaleza você descobre que Vanathor possui outros poucos servos, eles são seguidores de Vanathor e se dizem Iniciados da Ordem de Platina. Você não vê o Arauto Dourado treinar outros discípulos, nem mesmo eles usando qualquer tipo de magia, mas ele constantemente se reúne com eles , e todos os dias antes do por do sol Vanathor da uma aula sobre algum tema, geralmente história, arcanismo, natureza ou religião.
Apesar de você não sentir a magia, durante seu treinamento Vanathor manifesta a magia livremente. Após 8 anos de treinamento você odeia e admira a força de Vanathor, você sabe que apesar de calado e duro, ele é sábio e bondoso,  e você sabe que mesmo sem sentir a magia a tanto tempo, você sabe que está mais forte. Durante seu aniversário de 15 anos Vanathor te chama ao salão principal, que caberia facilmente uma pequena montanha, e lhe entrega um bonito cajado todo, de uma madeira branca como mármore, com detalhes em ouro e platina e o corpo de um dragão dourado na ponta do cajado com um rubi na boca do dragão “Este cajado se chama O Temor das Sombras e ele é seu por direito, seu treinamento se encerra aqui e a partir de amanhã você deverá seguir seu próprio caminho, eu abrirei um portal para você até Greyhawk, a maior cidade humana de Oerth, lá você deverá encontrar a filha de Shogal e sacerdotisa de Pelor, seu destino começa ali, em determinado momento deste jogo você deve decidir se continuará a jogar o jogo dos outros ou se vai jogar seu próprio jogo.” Nesta noite você dorme e sonha “as sombras estão consumindo você e tudo ao seu redor, as chamas negras queimam sua pele como papel se queima ao fogo, mas você ri em seu intimo e decide que o fogo consome a sombras e você” você acorda suado seu quarto está queimando como um inferno, Vanathor está ao seu lado, a pele dele está ligeiramente queimada, e você vê teias de magia muito fortes nele, você sente a magia em você, e você olha ao redor e as teias de magia estão arrebentadas, você fica assustado “Durma jovem feiticeiro”, você volta a dormir. Você acorda novamente em uma sala com um grande círculo com runas, você não sente magia alguma em você, ele posiciona você no centro do círculo e entrega suas coisas e algum dinheiro, “Vash Tempest Racum, que Bahamut ilumine seu caminho”. Ele começa um ritual e você é capaz de sentir o esforço mágico exorbitante que ele faz para conduzir este ritual neste local, ao final do ritual você sente magia percorrer o seu corpo e você aparece em um círculo parecido com o que você estava, você está no alto de uma torre, você pode ver uma cidade enorme do alta da torre.