quinta-feira, 2 de fevereiro de 2012

Primeira Sessão - Prelúdio


Primeira Sessão

Após receber a espada pelas mãos de seu pai, Wolfgun Krauser controla sua curiosidade e decidi ir encontrar sua irmã, como aconselhado pelo seu pai.
Adalon Silberdrachen, após o trágico fim de seu pai e o desaparecimento de sua irmã, segue seu caminho até Greyhawk em busca de respostas, deixando para traz títulos, posses, amigos.  Adalon não se lembra muito bem de onde fica a casa de Lothar Krauser, mas pedindo informações e através de sua memória ele chega a porta da casa dele.
Tiger Woods seguindo a sua jornada rumo a Greyhawk sente de muito longe a cara e o cheiro da civilização, sem florestas por perto e com o cheiro de podridão que se sente a quilômetros de distância, ele se aproxima da maior cidade de Oerth.
Na saída de sua casa, indo encontrar com sua irmã, Wolfgun se depara com Adalon em sua porta, ele tem um olhar confuso em sua cara, meio perdido.
“Aqui é a casa de Lothar Krauser?” 
“Sim, quem pergunta?”
“Meu nome é Adalon e eu tenho um recado urgente para Lorde Lothar, (olhando para a falta de reação de Wolfgun) o recado deve ser entregue pessoalmente.”
 Wolfgun da o recado ao seu pai que aceita receber o jovem Adalon. Ao ver o jovem Adalon, Lothar se lembra de quem se trata e pede notícias sobre o pai de Adalon, este por sua vez relata que seu pai foi injustamente acusado de traição e que sua irmã está desaparecida. Lothar se compromete a ajudar a localizar sua irmã e a pesquisar o que realmente aconteceu a Aldebaran Silberdrachen.
Enquanto isso Wolfgun se dirige a grande igreja de Pelor onde encontra sua irmã.
“Você tem algum projeto para este inverno irmão?”
“Tirando cortejar mais a jovem Priscila, não tenho nenhum plano Maria.
“Bem, talvez você possa adiar a corte um pouco, eu preciso e um enorme favor seu.”
“Está relacionado à suas visões?”
“Sim, preciso que você e mais três jovens viagem para o norte para confirmar uma suspeita, eu sonhei que uma grande sombra se espalhava pelo norte.”
Wolfgun logo percebe o motivo da briga entre seu pai e sua irmã mais cedo. Apesar da vontade de ficar em Greyhawk ele sabe que não pode recusar um pedido de sua irmã.
Ao mesmo tempo Tiger Woods encontra-se perdido em Greyhawk, após alguns pedidos de informação, e procurando manter distância da selvageria e sujeira da cidade, porém a visão da Grande Igreja de Pelor o impressiona, a iluminação por tochas e velas, a luz refletida na água, o templo é maior que toda sua vila.

Sem saber qual sacerdotisa do sol ele deveria encontrar, Tiger acaba sendo encontrado por Maria Krauser, que o apresenta a Wolfgun e lhe pedi para partir junto a seu irmão e mais dois aventureiros rumo ao norte, para investigar se as visões de sombras se espalhando pelo Norte são verdadeiras.
                Maria, Wolfgun e Tiger dirigem-se para casa de Lothar, onde finalmente encontram Adalon. Ela o convida para integrar o grupo que partirá para o Norte, Adalon fica desconfiado e não quer partir para o Norte, isso poderia distanciar ele mais ainda da trilha de sua irmã. Porém Maria lhe assegura que irá lhe ajudar a encontrar sua irmã, que a família Krauser teria mais sucesso em rastrear Licet do que ele teria sozinho, o anel que Maria usa também chama a atenção de Adalon, é o mesmo símbolo do vitral do pai dela, do anel do pai dele e do diário de Licet, e ele se compromete a ajudar se após a missão ela também lhe explicar o significado do anel.


 
Após uma preparação o grupo decidi partir junto com uma caravana, a viagem dura aproximadamente 06 meses, mas nossos aventureiros finalmente chegam a o vale sombrio, onde se dirigem ao Abrigo do Inverno.

1º Sessão XP

Jogaram Wolfgun, Adalon e Tiger.

Background: 50
Roleplaying: 50
Pontualidade: 50
Encontros: 150
Total por personagem: 300 xp

quinta-feira, 26 de janeiro de 2012

Licet Silberdrachen - Maga aprendiz

A jovem Licet Silberdrachen, filha do renomado general Aldebaran Silberdrachen, sua mãe, Lialiel, morreu durante o parto onde deu a luz a ela e a seu irmão Adalon Silberdrachen, aprendiz do mago Shanor Darkrune, um dos conselheiros arcanos do reino, sempre se destacou por seu rápido aprendizado e sua enorme curiosidade. Após a trágica e inesperada traição de seu pai, que para a surpresa de todos tentou tomar o poder de Furyondy e assassinar o rei Belior IV, seu paradeiro é atualmente desconhecido.


Shanor Darkrune - Mago do Alto Círculo de Furyondy

Shanor Darkrune é um dos magos mais influentes no Reino de Furyondy, calmo e metódico Shanor tem em suas veias o sangue de uma das famílias mais tradicionais do reino, com sua linhagem remontando ao antigo império baklunish. Sua última atividade conhecida foi lecionar as artes arcanas a Licet Silberdrachen, filha do General  Aldebaran Silberdrachen e irmã de Adalon Silberdrachen, e seu destino ainda não é conhecido após a trágica traição de Aldebaran, assim como também é desconhecido o paradeiro dos herdeiros de Aldebaran.

quarta-feira, 25 de janeiro de 2012

Adalon Silderdrachen - Warlord Humano Aprendiz de Mago

 Primogênito da família Silberdrachen, Adalon era herdeiro de uma das famílias mais antigas de Furyondy. Seu pai, Duque Aldebaran Silberdrachen, foi um dos generais mais famosos de seu tempo. Sua mãe, Lialiel, morreu durante o parto onde deu a luz a ele e a sua irmã, Licet. 
Desde sua infância, Adalon acompanhou seu pai nas guerras e batalhas, onde aprendeu não só a arte da espada, como também a arte da guerra. Enquanto isso sua irmã foi treinada nas artes arcanas por Shanor Darkrune, renomado mago. 
Em uma noite de inverno, durante os poucos dias longe das batalhas, em que dormia no castelo de seu pai, Adalon é acordado por um barulho suspeito no corredor. Sem sair da cama, ele puxa sua espada para baixo de sua coberta e permanece imóvel. Dois homens entram no quarto cobertos pela escuridão da noite. Os dois se aproximam sorrateiramente da cama, quando ele pode ver o brilho da adaga do assassino, com um golpe rápido ele eviscera o homem antes que ele possa desferir o golpe. O outro atacante desembainha a espada e avança para matá-lo. Adalon joga sua coberta sobre ele fazendo-o errar o golpe e dando-lhe tempo para se levantar.  Frente a frente com seu inimigo, ele recua lentamente para a parte mais escura do quarto enquanto diz “Dois assassinos contra um garoto Silberdrachen dormindo? Isso não é justo... você devia ter trago mais reforços”. O assassino avança enfurecido contra a voz, mas tropeça nos moveis ocultos pela escuridão. Nesse momento Adalon acende o óleo que havia derramado no chão enquanto falava, deixando o assassino em chamas e em desespero, um alvo fácil para um golpe certeiro de sua espada.  
Com o quarto iluminado pelo corpo do assassino em chamas, Adalon pode ver finalmente os rostos dos homens e a insígnia do rei de Furyondy , Belvor IV em suas roupas. Confuso, ele corre para os aposentos de seu pai e o encontra lutando contra uma horda de guerreiros do exército do rei com uma pilha de corpos sob seus pés. Os guerreiros avançam contra Adalon, mas Aldebaran, com um movimento rápido se posiciona entre eles e seu filho. “Eles mataram quase todos nossos homens enquanto dormiam”, diz Aldebaran enquanto luta, “chame os reforços e vá proteger sua irmã”. Com um leve sinal de cabeça, Adalon confirma que entendeu a ordem. Então vai em direção aos aposentos de sua irmã, deixando seu a pai a enfrentar a horda.
No meio do caminho ele aciona uma alavanca oculta que abre as jaulas do canil do castelo, libertando os reforços. Enquanto sopra o apito para chamá-los.
Ao se aproximar dos aposentos de sua irmã ele vê dois soldados mortos, carbonizados na entrada. Ele ouve uma discussão dentro do quarto e se aproxima cautelosamente. Dentro do quarto ele vê sua irmã caída no chão, e o mentor dela, Shanor Darkrune de pé a sua frente. “Onde está? Garota tola, eu sei que foi você que escondeu”, diz o mago e com um movimento suave lança um raio branco no braço de Licet. Adalon pode ver a pele de sua irmã congelando, enquanto ela se reforce de dor.
Enfurecido, Adalon salta contra o mago que se esquiva sem dificuldades. “Cão estúpido, não me faça perder tempo!”, grita Darkrune que com um movimento de seu cajado cria uma gigantesca mão de gelo que agarra e esmaga Adalon. “Maldito, deixe ela em paz!..Arg... Eu sei onde está!”, diz Adalon enquanto luta para se libertar. “Você não pode me enganar garoto, sou muito mais inteligente que todos vocês...” diz o mago com um sorriso sádico no rosto, mas nesse momento, dois enormes cães de guerra saltam sobre o mago distraído que havia dado as costas a porta do quarto. A magia se desfaz, e os dois irmãos fogem enquanto ele luta contra os cães.
Os dois se dirigem para a biblioteca do castelo. Chegando lá, Licet recolhe seus principais livros de magia, enquanto Adalon abre uma passagem secreta na parede. Licet entra primeiro na passagem, mas Adalon escuta passos se aproximarem no corredor. “Vá para onde apenas eu possa te encontrar. Se eu não aparecer até o próximo anoitecer, continue fugindo” diz Adalon a sua irmã. “Desculpe-me, isso tudo é minha culpa”, ele pode ouvir Licet dizer com uma voz fraca enquanto ele fecha a passagem.
Quando ele se vira ele vê entrando na sala os dois cães que haviam atacado o mago com suas peles queimadas e olhos mortos. O primeiro ataca e Adalon se defende com o escudo, enquanto isso o segundo consegue morder e segurar seu braço direito. A dor e tanta que sua espada cai no chão. O outro cão ataca novamente e prende seu tornozelo.
Shanor entra na sala e observa o jovem imobilizado pelos animais zumbi. “Estou cansado dessa brincadeira. Vocês não poderão escondê-lo de mim por muito tempo...”, diz Darkrune. Ele então ergue seu cajado e começa a proferir palavras arcanas enquanto uma bola de fogo se forma em sua mão. Num ultimo ato de desespero, Adalon junta suas forças e com um golpe de escudo quebra o maxilar do cão em seu braço, libertando-o. Ele então salta para a janela na tentativa de escapar, mas não consegue chegar por causa do outro cão em sua perna. A magia é lançada e tudo que ele pode fazer e se proteger com o escudo. Na explosão Adalon é lançado para fora e cai inconsciente no chão.
Sua consciência volta progressivamente. Ele pode sentir o cheiro de fumaça. Ao abrir os olhos ele vê o castelo de seu pai em chamas na sua frente e sobre seu peito um grande corvo negro com olhos vermelhos, ele apenas o observa. Adalon tenta se levantar, mas não consegue. A voz de um velho lhe chega aos ouvidos. “Corvos, mensageiros dos deuses da morte, eles nunca dispensam uma refeição. Alguém deve ter planos para você...”. O corvo voa assustado... Sua vista fica escura... Sua consciência se esvai novamente...
Sem saber se isso foi um sonho ou realidade, Adalon volta à consciência novamente, com o calor do sol em seu rosto e um leve som de água corrente. Ele se levanta com dificuldades devido aos ferimentos. Olha em sua volta e nota que está na margem do rio a algumas centenas de metros do castelo. Ninguém por perto, nenhum rastro visível. Ele observa o castelo de longe. Parcialmente destruído, uma fumaça preta ainda sai do seu interior.
Ele então se aproxima do rio. Quando leva suas mãos as águas ele pode ver seu braço direito severamente queimado, e no reflexo das águas uma queimadura em seu rosto, logo abaixo dos olhos. Uma linha que ficou desprotegida entre o escudo e seu braço quando tentou se proteger da bola de fogo de Darkrune. Uma marca para lembrar-se do que ocorreu.
Ele se dirige a gruta onde sua irmã costumava se esconder quando era criança. A gruta estava vazia. Ele investiga a gruta e encontra apenas um livro escondido sobre uma rocha, o diário de Licet. Ele recolhe o livro e se dirige a vila mais próxima. Lá ele rouba vestimentas e alimento para se manter vivo, enquanto escuta os boatos entre os camponeses. Aldebaran Silberdrachen foi acusado de traição e tentativa de assassinato contra o rei. Ele foi levado vivo a capital para ser julgado.
Adalon se dirige a capital, disfarçado como mendigo. Lá ele pode ver o julgamento de seu pai. O julgamento é rápido e a punição, a morte. Quando vê o carrasco se aproximar de seu pai, Adalon leva sua mão a espada. Ele olha em volta... seria suicídio... não salvaria ninguém, apenas morreria junto a ele. Aldebaran se dirige calmamente até o local de execução, sem dizer uma palavra. Um golpe do machado, a multidão vibra, Adalon dá as costas e sai sem olhar para traz, há muito que fazer. Para vingar seu pai, ele deve descobrir os responsáveis e reunir recursos, mas antes deve encontrar sua irmã.
Ele começa a investigar o diário em busca de uma pista. Lá ela descreve seus treinamentos com Shanor. Eles descobriram que um antigo artefato era guardado por uma ordem secreta a qual seu pai pertencia. Darkrune se torna obcecado por isso. O diário acaba sem mais detalhes sobre o artefato ou sobre onde encontrá-lo. Observando o diário mais de perto ele sente que existe alguma coisa oculta nele. Nicet deve ter usado magia para ocultar as informações importantes, ela conhecia um ritual para isso. Mas ele não pode confiar em ninguém para decifrar as informações, então ele começa a estudar magia incansavelmente para que ele mesmo possa fazer isso. Alem disso, ele pode entender melhor seu primeiro alvo, Darkrune.
  No submundo, ele vende o anel com o símbolo de sua família, alegando que havia roubado das ruínas do castelo. O ouro é suficiente para comprar uma armadura, armamentos e suprimentos. Ele veste uma pesada manopla para esconder seu braço deformado pelo fogo. Ele vai então para Greyhawk, onde como aventureiro pode reunir recursos para continuar sua missão.

Em Greyhawk ele pode encontrar também encontrar um velho amigo de seu pai, que talvez possa ajuda-lo a encontrar pistas sobre sua irmã, ele é um general de guerra que já participou de algumas campanhas com seu pai antigamente, Adalon se lembra de ter visitado a casa deste general algumas vezes enquanto criança em Greyhalwk, quando seu pai viajava para resolver assuntos dele, o nome é Lothar Krauser, e Adalon sabe que ele é um dos poucos amigos que seu pai realmente confiava.
Outra coisa ainda intriga Adalon, ele se lembra muito bem de brincar em uma sala na casa de Lothar Krauser que possuía um vitral muito bonito, esse  vitral marca um pouco a mente dele porque no centro do vitral havia o mesmo símbolo que havia no punho da espada de seu pai, e este símbolo estava no diário de sua irmã, ela estava investigando isto junto ao mentor dela.


terça-feira, 27 de dezembro de 2011

Wolfgun Krauser - Fighter Humano

Personagem: Wolfgun Krauser

Filho de um dos Sete Generais das Tropas de Greyhawlk, o paladino de pelor Lothar Krauser veterano de guerra. Apesar dos últimos anos terem sido anos de paz, as tropas de Greyhawlk sempre tem serviço e batalhas a travar e sempre a reinos dispostos a desafiar o poderio militar deste centro urbano. Você é um filho da Guerra, a 18 anos atrás seu pai partiu junto com uma grande força para defender as terras ao sul, ninguém sabe as circunstâncias de seu nascimento, sua mãe aparentemente morreu durante a batalha, uma brava Warlord, você nasceu em um pequeno templo de Kord em uma vila atacada por exércitos orcs de Bone March, apesar da companhia ter repelido o ataque, a vila foi massacrada durante o ataque. Seu pai resolveu lhe adotar, dessa forma você cresceu na companhia de guerreiros e desde jovem acostumou-se a ideia de que um homem depende de sua espada para sobreviver, apesar de seu pai ser um bom pai, ele sempre foi muito rigoroso com seu treinamento, levando você para as batalhas a partir do momento em que você conseguiu segurar uma espada e um escudo, até o momento você ficava na reserva, mas mesmo na reserva mais de um vez você chegou a tirar a vida de um outro homem.
Sua família é muito tradicional, e vem de uma linhagem muito antiga do Alto clericato de Greyhalwk, apesar de ser nobre você sempre aspirou estar mais perto do povo, e se aventurar.
 A primeira vez que matou alguém foi com seus 15 anos, durante um cerco a um cidade de Bandit Kingdons, durante a noite um dos homens de seu pai entrou na grande tenda de seu pai e caminhou em direção aonde ele dormia, o destino quis que você estivesse acordado e que visse o brilho do punhal escondido em sua manga, friamente você segurou o punho de sua espada ao lado de sua cama, e quando o homem passou pela sua cama você levantou e o atacou, ele se esquivou do primeiro golpe, mas se desequilibrou ao pisar no balde de necessidades no chão, o segundo golpe foi certeiro e abriu a traqueia do homem e o sangue dele voando ao seu rosto e o cheiro de merda ficaram gravados em sua memória, você não sentiu raiva, nem ressentimento, nem emoção alguma, você percebeu que era necessário e você faria isso para o resto de sua vida. Mais tarde foi encontrada uma tatuagem na virilha do homem e descobriu-se que ele era um membro da Scarlet Brotherhood, estava infiltrado a mais de dois anos nas tropas de seu pai, aguardando o momento para matá-lo.
Depois desse momento você foi capaz de descobrir que possuía um talento raro entre os guerreiros, você era capaz de manter a calma e calcular seus movimentos mesmo no calor de batalha, seu pai de certa forma percebeu seu talento e cada vez mais parou de te levar para batalhas com medo que sua calma o transformasse em um assassino frio e calculista, ele sempre te lembrava que os inimigos também tinham suas razões, famílias e amigos, “Temos que alcançar a vitória, evitar a morte de nossos homens, mas a vitória pode vir sem ter de massacrar todos nossos inimigos.” A partir dessa época ele começou a insistir mais, e tentou forçar você a entrar para Ordem Sagrada de Oerth, para se tornar um Paladino.
A um ano vocês estão na cidade de Greyhalwk, sem guerras por perto, as tropas que seu pai comandam deveriam ser dispersadas, mantendo um contingente mínimo para manter a segurança da cidade e suas terras, porém  seu pai afirma que os Lordes estão usando o poderio militar para forçar negociações com algum reino vizinho.
Sua “irmã” mais velha, Marien Krauser, Altar Sacerdotisa do Sol,  é uma sacerdotisa de Pelor, e sempre compreendeu suas aspirações e sonhos, vocês são próximos, e você também sabe que ela também possui um estranho dom, as vezes ela tem crises de convulsão que vem em conjunto com visões, estas visões variam e podem ser do passado, do presente ou do futuro, mas geralmente são verdadeiras.
A poucas semanas sua irmã teve uma visão, e como ela ficou vários dias de cama, ela viu algo de sério. Como você não pertence a Igreja você geralmente não fica sabendo o que as visões indicam, mas você viu que ela e seu pai discutiram gravemente.
Depois da discussão você vê que se pai está bem mais abatido do que o normal. Sua irmã também está abatida, mas ela mantém a aparência com seu lindo sorriso. Hoje vocês tomaram um café da manhã como há muito tempo não tomavam, após o café da manhã seu pai lhe chamou para uma conversa em sua sala de reunião.
“Filho, eu esperava que este momento fosse demorar um pouco mais para acontecer, mas acho que é chegada a hora de você seguir um pouco seu próprio caminho”. Ele vai até um baú no canto da sala e tira algo grande enrolado em um pano.
“Você deve levar isto, isto pertence a você, e você deve usar isto com um bom coração. Nunca se esqueça dos valores que eu te ensinei, de tudo que essa família representa e que Pelor guie o seu caminho sempre. Tenha Honra e bondade em seu coração. Sua irmã quer conversar com você, e lhe espera no High Temple”.
Você abre o pano e vê uma bainha muito bem trabalhada em couro, com muitas runas em prata que você não consegue entender, seu coração pulsa fortemente e inconscientemente você começa a desembainhar a espada, mas a mão de seu pai o interrompe.
“Nunca se esqueça meu filho, só desembainhe sua espada quando for necessário usá-la. Vá, sua irmã o aguarda.”

quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Pontos Heróicos

Pontos Heróicos – A Mecânica do Controle Narrativo Compartilhado

Lendo outros blogs de RPG (Especialmente o blog do Tio Nitro - http://newtonrocha.wordpress.com/), e algumas regras opcionais para RPG de mesa, achei a idéia interessante e resolvi criar adotar as regras dos pontos heróicos com algumas modificações pessoais e um apanhado de regras gerais. É um teste e pretendo adaptar mais apartir do feedback da aplicação nos jogos.
A idéia é criar um meta-sistema de controle narrativo compartilhado (a distribuição de parte do controle narrativo do mestre (a capacidade de criar cenários, objetos, cenas, personagens coadjuvantes, vilões, monstros, etc.) com os jogadores.
Os pontos heróicos ajudam a campanha para:
  • Alterar e influenciar mais na narrativa criada coletivamente em um jogo de RPG; os jogadores saem da postura reativa (sempre reagindo ao que o mestre coloca na sessão) para, em determinados momentos, terem uma postura mais ativa.
  • Limitar o controle narrativo do mestre, aliviando um pouco a carga e a energia dispensada pelo mestre em uma sessão de RPG além de criar situações inusitadas e inesperadas, com o objetivo de deixar a sessão mais interessante para todos.
  • Aumentar o investimento emocional dos jogadores no jogo, visto que eles estão criando parte da história e tem a sensação de que realmente podem fazer diferença. A premissa é que normalmente, as pessoas tendem a se interessar mais em algo que contribuiram ativamente de alguma forma.
  • Uma mecânica que recompense e incentive a interpretação, principalmente quando, de acordo com a personalidade do personagem, as ações são prejudiciais ao grupo ou ao próprio personagem, como na interpretação de defeitos, vícios, temperamento, preconceitos, etc.
  • Uma mecânica que recompense complicações dramáticas criadas pelos jogadores com o objetivo de deixar a história mais legal e interessante, mesmo que essas complicações causam detrimento para o grupo de personagens dos jogadores.
  • Uma mecânica que recompense idéias geniais, cenas impressionantes e legais demais criadas pelos jogadores.
  • Uma mecânica que recompense os jogadores que criam relações interpessoais com personagens do mestre, ou que criem novos personagens coadjuvantes para a campanha; para evitar o costume de adotar uma postura defensiva com os personagens (a síndrome do cavaleiro solitário, o personagem que não se relaciona com ninguém com medo do mestre usar essas relações em detrimento do personagem e do grupo).
  • Uma mecânica que recompense os jogadores que criem “flashbacks”, cenas narradas de eventos do passado do personagem, para aumentar o drama de determinadas cenas do jogo, incrementar a personalidade e a caracterização do personagem  e até mesmo ajudar (nesse caso gasta-se 1 ponto de narrativa) ou prejudicar alguma ação no “tempo presente” da aventura.
  • Permitir cenas na sessão onde o mestre pode participar como um Personagem de Jogador com outro jogador assumindo a posição de mestre.
  • Uma mecânica de veto; onde caso a narrativa que está sendo criada usando o Ponto Heróico não condiz com a lógica da narrativa, um jogador ou um mestre pode vetar a narração, seja explícita (com o que foi narrado não ter acontecido devido a quebra da lógica da narrativa; momento em que um jogador usa um ponto narrativo e “viaja na maionese demais”) ou sutil (o mestre pode narrar a consequência da narrativa, alterando o resultado). Essa mecânica de veto é apenas para ser usada em momentos realmente necessários, e o jogador vetado recupera o ponto heróico gasto. A sugestão é, que em caso de veto, o jogador deva narrar uma outra variação que condiza com a lógica da narrativa.
O jogador pode ganhar pontos heróicos de diversas maneiras:
  • Como recompensa de alguma aventura ou missão (o que leva a idéia de algum destino mais grandioso aos personagens).
  • O famoso crítico crítico (20 natural seguido de 20 natural).
  • Ao final de algum arco de campanha (ponto importante da campanha).
  • Atráves das complicações de narrativa, durante algum encontro ou evento descrito pelo narrador o personagem intervem adicionando a narrativa fatores que tornam o evento mais dramático, ganhando ao final um ponto heróico.
  • Recompensa de algum feito extrordinário ou heróico (desde que o feito não tenha sido realizado gastando o ponto heróico)
  • Ao ganhar um nível.
Minha idéia inicial e limitar o número de pontos heróicos por personagem a 1 + 1/4 do nível do personagem (arredondado para baixo), e se a dinâmica dos pontos ganhos com complicador de narrativa começar a atrapalhar o desenvolvimento do jogo pretendo limitar a uma complicadora por sessão. 
Os pontos heróicos podem ser usados de diversas maneiras:
  • Para estancar um sangramento durante a morte (tradicional).
  • Anular um fumble.
  • Adicionar um dado a uma rolagem (d6 até 5ºn, d8 6-10, d10 -11-15, d12 16-20).
  • Garantir sucesso em algum teste (esse é o momento ideal para por exemplo o jogador garantir o sucesso em sua escalada pelas escamas do dragão para bater diretamente na cabeça do dragão).
  • Adicionar algum elemento narrativo a algum encontro ou evento que posso ser benéfico ao grupo.
A idéia é usar os pontos heróicos para incrementar a história do jogo, e jogadores e mestre devem usar do bom senso e da razoabilidade para manter seu uso interessante.